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  Nr. Item Typ Preis
1 Pokéball
Fängt mit einer Fangrate von 1.
Bälle 200
2 Superball
Fängt mit einer Fangrate von 1.5.
Bälle 600
3 Hyperball
Fängt mit einer Fangrate von 2.
Bälle 1200
4 Meisterball
Fängt immer.
Bälle 0
5 Levelball
Level des eigenen Pokemon gleichhoch: Fangrate 1, höher 2, doppelt so hoch 3, viermal so hoch 4.
Bälle 400
6 Köderball
Hat eine Fangrate von 3, wenn man eine Angel einsetzt.
Bälle 400
7 Mondball
Hat eine Fangrate von 4 wenn man ein Pokemon fangen möchte, was sich mit einem Mondstein entwickelt.
Bälle 400
8 Freundesball
Zuneigung des Pokemons ist von Anfang an 200. Fängt mit einer Fangrate von 1.
Bälle 400
9 Turboball
Fängt mit einer Fangrate von 4, wenn das Pokemon minimal die Basis-Init. von 100 hat oder ein Wanderpokemon ist.
Bälle 400
10 Schwerball
Umso schwerer das Pokemon, umso höher die Fangrate: unter 100kg: 0.5 bis 200kg: 1 bis 300kg: 2 mehr als 300kg: 3
Bälle 400
11 Sympaball
Hat eine Fangrate von 8, wenn das gegnerische Pokemon das gleiche wie das angreifende Pokemon ist und dabei das umgekehrte Geschlecht hat.
Bälle 400
12 Netzball
Fängt mit einer Fangrate von 3, wenn das gegnerische Pokemon ein Wasser- oder Käferpokemon ist.
Bälle 1000
13 Tauchball
Fängt mit einer Fangrate von 3.5, wenn das gegnerische Pokemon ein Unterwasser- oder ein auf dem Wasser schwimmendes Pokemon ist.
Bälle 1000
14 Nestball
Die Fangrate ist vom Level abhängig: bis 19: 3 bis 29: 2 andernfalls: 1
Bälle 1000
15 Wiederball
Hat eine Fangrate von 3, wenn man das Pokemon schon gefangen hat.
Bälle 1000
16 Timerball
Fangrate je nach Länge des Kampfes: bis 9 Runden: 1 bis 19 Runden: 2 bis 29 Runden: 3 andernfalls: 4
Bälle 1000
17 Heilball
Heilt gefangene Pokemon. Hat eine Fangrate von 1.
Bälle 300
18 Finsterball
Hat in Höhlen oder bei Nacht eine Fangrate von 4.
Bälle 1000
19 Flottball
Hat zu Anfang eine Fangrate von 4. Nach jeder Runde sinkt diese um 1. Ab vier Runden beträgt die Fangrate 1.
Bälle 1000
20 Trank
Heilt die KP um 20.
Tränke 300
21 Supertrank
Heilt die KP um 50.
Tränke 700
22 Hypertrank
Heilt die KP um 200.
Tränke 1200
23 Top-Trank
Heilt die KP um 100%.
Tränke 2500
24 Top-Genesung
Heilt die KP um 100% und heilt den Status.
Tränke 3000
25 Gegengift
Heilt Vergiftungen.
Heilitems 150
26 Para-Heiler
Heilt Paralyse.
Heilitems 200
27 Aufwecker
Weckt auf.
Heilitems 250
28 Feuerheiler
Heilt Verbrennung.
Heilitems 250
29 Eisheiler
Heilt Gefrieren.
Heilitems 250
30 Hyperheiler
Heilt alle Statusveränderungen.
Heilitems 600
11582496 Bytes, 128M Allowed